Raccolta fondi, il digitale emoziona e invita all’azione

alessia maccaferriLa realtà virtuale ha illimitate potenzialità nel gioco e nell’entertainment ma è anche un modo potente per guidare importanti cambiamenti sociali. Parola di Oculus Vr, la società di Facebook, che ci ha scommesso nel settore un milione di dollari e ha portato questa settimana al Sundance Film Festival otto video nati dalla collaborazione tra organizzazioni non profit, registi ed esperti di realtà virtuale. Consapevole che lì è la frontiera dell’emozione e del coinvolgimento. Le maggiori ong si stanno muovendo in questa direzione per comprendere come la tecnologia possa sostenere la raccolta fondi (fundraising). Tra qualche mese Medici senza frontiere ripeterà #Milionidipassi, la campagna che ha portato nelle piazze italiane il racconto dei lunghi viaggi di chi scappa dai luoghi di guerra.

Tramite visori che permettono di vivere un’esperienza virtuale a 360 gradi, lo spettatore si trova immerso nelle drammatiche condizioni di chi è costretto a fuggire: si trova sulle fatiscenti imbarcazioni che solcano il Mediterraneo, oppure in fuga dalle baracche del Sud Sudan. Storie che conosciamo attraverso i media «ma attraverso l’esperienza personale si percepisce davvero cosa significhino questi viaggi. L’intento della campagna è restituire un volto umano a queste storie, mettersi nelle scarpe degli altri. L’effetto è stato molto forte, le persone si sfilavano il visore con una coscienza diversa» spiega Annalaura Anselmi, responsabile della raccolta fondi per la sezione italiana della organizzazione umanitaria attiva in quasi 70 paesi. Durante #Milionidipassi sono state raccolte firme (35.500 in meno di sei mesi) a sostegno dei migranti. Sensibilizzando le persone al tema hanno accresciuto la community (oltre 1 milione di fan su Facebook e 238mila follower su Twitter). «Abbiamo avuto poi riscontri positivi nelle scorse settimane con la rotta sui Balcani – aggiunge Anselmi- con supporter che ci hanno chiesto di fare di più e attivare raccolte online a favore di chi sta attraverso la Serbia e la Grecia».

Oltre agli sms solidali – che abbinano la facilità di donazione a uno scarso coinvolgimento – le organizzazioni si muovono anche su altri terreni. Unicef, che ha introdotto da qualche tempo anche in Italia i visori in uso ai dialogatori in strada, punta decisamente sui social. «Il tema è come avvicinare i millennials alle nostre attività, abbassando così l’età media dei donatori – spiega Francesco Ambrogetti, direttore marketing e fundraising di Unicef Italia – Per esempio l’estate scorsa Fedez è venuto con noi a incontrare i bambini siriani in Libano e ha raccontato tutto in diretta su Instagram e Snapchat. Abbiamo avuto un ottimo riscontro in termini di traffico. Ma non è scontato che tutto questo si tramuti in impegno e donazioni». Insomma, resta la difficoltà a convincere i donatori – soprattutto giovani, con tanti stimoli e attivi su più social – a sposare una causa, magari con un engagement di lungo periodo.

Dal campo profughi irakeno di Harsham sta emergendo uno stimolo che fa leva sulla vicinanza. Nel giugno scorso un piccolo edificio per il pompaggio delle acque è diventato la porta d’ingresso alla presidenza degli Stati Uniti. Portal, tecnologia audio e video di realtà immersiva (Shared Studios) ha collegato in pochi istanti il giovane imprenditore Ali Ismail con l’ex presidente Obama in Silicon Valley per il Ges. I due, a figura intera, hanno parlato come se fossero nella stessa stanza. «Questi collegamenti diretti dal campo possono essere efficaci sia per eventi specifici su alcune tematiche umanitarie sia per avvicinare ai progetti i sostenitori, le aziende che donano, tutti gli stakeholder, creando partecipazione ed engagement. Ci stiamo ragionando anche per l’Italia» spiega Paolo Ferrara, responsabile fundraising di Terre des Hommes, la ong che, nel campo di Erbil, offre assistenza psico-sociale a 600 minori e che, insieme a Unicef, ha reso possibile l’evento.

Le diverse tecnologie di realtà virtuale e di esperienze immersive rompono l’apatia a cui i perduranti conflitti e catastrofi naturali ci hanno abituati e invitano le persone a fare qualcosa, che sia una firma, una giornata di volontariato o una donazione. L’hanno capito bene i fondatori di Ryot, nata per documentare ma anche invitare all’azione. Ad Haiti David Darg e Bryan Mooser si erano resi conto di quanto i media tradizionali fossero passivi rispetto ai fatti e disattenti al lavoro sul campo delle ong. Così ci hanno pensato loro, operatori umanitarie e video reporter, a fondare una media company che fa giornalismo e allo stesso tempo advocacy e raccolta fondi. In questi anni sono andati con Greenpeace nell’Artico per raccontare i rischi del cambiamento climatico e dell’industria petrolifera, nei campi dei rifugiati per denunciare le loro condizioni di vita («Clouds over Sidra» girato per le Nazioni Unite e presentato al World Economic Forum ha raccolto 3,8 milioni di dollari per Unicef) e in Nepal per documentare la post-ricostruzione. Realizzati con video 360 e una narrazione in presa diretta, i video hanno ricevuto numerosi riconoscimenti internazionali, tra cui una nomination agli Oscar. Non solo. Ryot è stata comprata da Aol che ne ha fatto l’anno scorso una sezione dell’Huffington Post, arricchendo così la più innovativa media company americana. E seguita tre mesi fa dal New York Times che ha lanciato un’offerta video 360 curata dai suoi giornalisti. Segno che l’intuizione dei ragazzi di Ryot – l’utilizzo di queste nuove tecnologie per raccontare le cause sociali – ha colto un più generale bisogno, condiviso col giornalismo tradizionale, di portare le persone dentro i fatti e con angolature non scontate.

In realtà il fundraising appare sempre più intrecciato all’identità delle ong, che cercano strade più efficaci di agire. Terre des Hommes, per esempio, si sta muovendo nel social hacking. Rilanciando il progetto Sweetie che ha consentito di contattare migliaia di adescatori sessuali sul web. Un avatar di una bambina filippina di 10 anni ha smascherato mille predatori “online”. La nuova versione di Sweetie, messa a punto da TdH Olanda, si basa su chat bot, software di conversazione automatica, che consentirà di monitorare, tracciare, identificare e fungere da deterrente per milioni di predatori sessuali su minori. Al progetto internazionale parteciperà anche l’Italia.

Articolo di Alessia Maccaferri, da nòva – Il Sole 24 Ore (29 gennaio 2017)

 


Si moltiplicano i punti di vista, la consapevolezza, le relazioni

paolo-venturiNon erano ancora stati acquistati da Mark Zuckerberg i visori di Oculus Rift al prezzo di 2 miliardi di dollari quando nel film Wall-e venivano mirabilmente raccontate le distopie della tecnologia negli esseri umani. Nel film della Pixar (2008) era il fattore umano ad essere il “vero rottame”: una massa omologata dagli annunci di un altoparlante in cui gli uomini, costantemente seduti e con gli occhi fissi su un monitor, avevano quasi del tutto perso l’uso degli arti, i cui muscoli erano atrofizzati. Era un mondo in cui i sensori anestetizzavano la persona immergendola in una realtà virtuale, sensibile solo ai beni di consumo e a quelli che l’economista ungherese Tibor Scitovsky  nel suo libro “ The Joyless economy” (l’economia senza gioia) chiamava “beni di comfort” ossia quei beni che creano dipendenza e la cui soddisfazione decresce all’aumentare del  consumo. In un certo senso Wall-e è stato profetico mostrandoci un mondo costruito sui desideri di un ego alterato, ma non ci ha anticipato nulla sul valore aggiunto che quella stessa tecnologia era in grado di generare. Una tecnologia ormai pervasiva. La realtà virtuale oltre ad essere diventata un fenomeno tecnologico di massa, anche a causa del crescente utilizzo che se ne fa attraverso gli smartphone, è destinata a cambiare il nostro modo di fare esperienza della realtà proprio per la peculiarità che la contraddistingue ossia la dimensione “immersiva”.

Il passaggio da spettatore a parte adattiva di contesti adattivi, ha il potere di aumentare l’esperienza in termini di coinvolgimento esplorando la realtà che ci circonda in ogni dettaglio e facendoci fare esperienze di grande impatto emotivo, motivazionale, percettivo e cognitivo.  È quindi una potenzialità capace di valorizzare l’umano rendendolo soggetto attivo e non passivo, una potenzialità sempre più intercettata dal mondo del sociale, dell’educazione e della cultura per migliorare la consapevolezza e la conoscenza della realtà che ci circonda.

Un esempio delle applicazioni in ambito sanitario ci viene da Bologna dove per migliorare la vita dei pazienti oncologici e ridurre l’impatto negativo che può essere causato dall’isolamento sociale è stato attivato “The Look of Life“, il progetto di realtà virtuale creato da Fondazione ANT e dall’associazione culturale Menomale in collaborazione con il Centro di ricerca HIT dell’Università di Padova. Il progetto punta a valutare l’esito clinico e l’utilizzo a domicilio di una tecnologia innovativa con visori “Gear Vr” con l’intento di alleviare e migliorare alcune particolari condizioni cliniche e psicologiche legate a patologie invalidanti.  Sempre in ambito sanitario si sta diffondendo la Cyber-terapia: l’Istituto Auxologico Italiano è al momento l’unica realtà sanitaria ad avere nel suo ospedale milanese due Cave (camere di proiezione costituita da schermi su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer) dedicate specificatamente alla valutazione e alla riabilitazione clinica.

Ma oltre alla sanità, la realtà virtuale sta invadendo e cambiando profondamente il mondo del non profit. Le associazioni partner di Amnesty International in Siria stanno realizzando video a 360 gradi di Aleppo per una nuova campagna che racconti gli effetti dei bombardamenti sulla popolazione civile; Oxfam ha mostrato filmati in 3d di un campo profughi in Tanzania per sensibilizzare l’opinione pubblica sui massacri in Congo; Save the Children ha registrato un appello per l’Africa usando questo canale.  L’uso dei visori, è in grado di catapultare il donatore o l’utente, in un conflitto o in mezzo a un’emergenza umanitaria e questa esperienza è in grado di attivare quella consapevolezza, spesso sopita, capace di attivare le persone sia in termini di attivismo civico, sia in termini di raccolta fondi: la realtà virtuale costituisce infatti un potente mezzo per fare fundraising.  L’emergere di tecnologie sempre più innovative e alla portata di tutti alimenta idee ed esperienze capaci di stravolgere il nostro stile di vita e creare nuovi modelli di fruizione della cultura fino a poco fa considerati futuristici. È il caso di Bepart, un app prodotta da una impresa sociale, che punta ad arricchire le città con installazioni digitali fruibili. Attraverso questa soluzione infatti la realtà aumentata promette di entrare sempre di più sotto la pelle delle nostre vite quotidiane, trasformando smartphone e tablet in periscopi attraverso i quali fruire l’arte digitale nel tessuto urbano e ridisegnando gli scenari urbani. Sono punti di vista diversi capaci di costruire una “user experience nuova” come quella “meno virtuale” dell’orchestra l’Orchestra della Toscana che al fine di cambiare il tradizionale punto di vista degli spettatori (e soprattutto d’ascolto), ha pensato di sistemare quattro poltrone sul palco accanto ai musicisti.

È quindi sulla parola realtà che si gioca il valore di questa tecnologia: nella misura in cui sarà in grado di rendere la persona più consapevole e protagonista di ciò che vive (ricordiamoci che la persona si forma nel rapporto con la realtà e le relazioni che da essa nascono), essa diventerà vero progresso, nella misura invece in cui invece sofisticherà o renderà la realtà strumentale al consumo, sarà strumento di alienazione e infelicità. Già, infelicità perché come ci ricorda Aristotele la felicità, diversamente dall’utilità, è la proprietà della relazione fra una persona e un’altra persona: si può essere massimizzatori di utilità in perfetta solitudine (o con un visore VR), ma non si può essere felici da soli.

Articolo di Paolo Venturi, da nòva – Il Sole 24 Ore (29 gennaio 2017)


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